Le free-to-play vend la sortie d'une frustration conçue
J’ai installé un jeu de gestion sur mon téléphone pour tuer vingt minutes de train. Au bout d’un quart d’heure, une construction demandait trois heures d’attente. Ou quelques gemmes, que je n’avais pas. Un pack m’attendait pour le prix d’un café, chaleureusement mis en avant. Le jeu ne s’était pas cassé. Il venait de fonctionner exactement comme prévu.
La friction est une pièce d’ingénierie, pas un accident
Dans un jeu payé une fois, une attente pénible est un bug de conception : elle fait fuir le joueur sans rien rapporter. Dans un jeu gratuit, la même attente est une vitrine. Le timer, la jauge d’énergie qui se vide en cinq parties, l’inventaire trop petit, l’artisanat qui exige une ressource à peine sous-produite : chacune de ces gênes a un prix affiché juste à côté d’elle.
La double monnaie complète le dispositif. Il y a les pièces qu’on gagne en jouant, abondantes et inutiles, et la monnaie premium qu’on achète, rare et seule capable de débloquer ce qui compte. Le taux de change entre les deux n’existe pas dans un sens. Il faut aussi que les packs tombent mal : jamais tout à fait le compte, toujours un reliquat qui traîne pour que le prochain achat semble déjà commencé.
Le jeu n’est pas conçu pour vous, il est conçu pour ceux qui paient
La grande majorité des joueurs d’un free-to-play ne dépense jamais rien. Le chiffre d’affaires vient d’une minorité qui dépense beaucoup, et l’équilibrage suit cette minorité. Les gratuits ne sont pas des clients ratés, ils sont le décor : ils remplissent les classements, ils donnent des adversaires, ils fournissent le public devant lequel le joueur payant montre sa monture rare. Sans eux, il n’y a rien à acheter.
Ça change la nature du métier. On ne construit plus une expérience et on ne cherche plus à ce que le joueur en ressorte content. On instrumente une boucle, on mesure la rétention à J1, J7, J30, et on ajuste les endroits où elle plie. Les studios recrutent des analystes de données pour la même raison que les casinos ont des mathématiciens. La différence, c’est que le casino, lui, a l’honnêteté de s’annoncer comme un casino.
Ce qui rend l’affaire délicate
Le free-to-play a réellement ouvert le jeu vidéo à des gens qui n’auraient jamais mis le prix d’une boîte neuve sur un jeu. Des jeux gratuits sont excellents, généreux, jouables des centaines d’heures sans payer, et je passe encore des soirées dessus. Le modèle n’est pas sale par nature : il devient toxique quand la conception cesse de chercher le plaisir pour cibler l’impatience et l’orgueil, et quand le hasard payant entre dans l’équation.
Les loot boxes ont fini par attirer les régulateurs de plusieurs pays, qui se sont demandé si vendre une enveloppe fermée à un enfant relevait du commerce ou du pari. Le secteur a répondu en montrant des taux de tirage en petits caractères et en renommant les enveloppes.
Depuis, je supprime les jeux dès qu’un compte à rebours dépasse la durée du trajet. Le jeu de gestion, lui, m’envoie toujours des notifications pour me signaler que ma récolte est prête et que je ne suis pas là.
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Ce que j'ai lu, regardé ou vérifié pour écrire cet article.
- Wikipédia : définition et modèles économiques du free-to-play, dont le freemium et le pay-to-win fr.wikipedia.org (ouvre dans un nouvel onglet)
- Wikipedia (EN) : les microtransactions et la monnaie virtuelle premium comme source principale de revenus en.wikipedia.org (ouvre dans un nouvel onglet)
- Wikipedia (EN) : les loot boxes, leur mécanique aléatoire et les régulations adoptées dans plusieurs pays en.wikipedia.org (ouvre dans un nouvel onglet)