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Carnet ouvert et verre vide sur une table, ambiance de fin de nuit pluvieuse

Disco Elysium, quand l'idéologie devient une mécanique

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J’ai commencé Disco Elysium en pensant faire une enquête policière et j’ai passé la première heure à essayer de décrocher une cravate d’un ventilateur de plafond. Le jeu m’a proposé un jet de dés pour ça. Il m’a ensuite proposé un jet de dés pour me souvenir de mon propre nom. Au bout de deux heures, j’avais échoué aux deux et j’avais adopté une position politique sans m’en rendre compte.

L’idéologie ne se choisit pas dans un menu

La plupart des jeux qui abordent la politique le font par embranchement moral. Trois options en fin de dialogue, une bonne, une méchante, une neutre, et un compteur qui monte quelque part. Le joueur choisit un camp comme on choisit une couleur d’armure.

Ici, le mécanisme est autre. Vos idées arrivent par petites répliques, au fil de conversations où rien ne signale que le moment est important. Vous approuvez une phrase parce qu’elle sonne juste, ou parce qu’elle est drôle, ou parce que le personnage en face vous agace. Ces approbations s’accumulent, et le jeu finit par vous proposer d’internaliser une pensée dans un espace dédié, qui occupe un emplacement pendant plusieurs heures de jeu avant de donner un bonus, ou un malus.

Une conviction coûte donc quelque chose et prend du temps à mûrir. C’est la meilleure traduction en règles de jeu que j’aie vue de ce qu’est réellement une position politique : pas une case cochée, une lente sédimentation qui modifie ensuite ce que vous êtes capable de percevoir.

Le monde répond, et il ne vous félicite pas

Le décor fait le reste du travail. La ville est un port ravagé par une guerre perdue plusieurs décennies plus tôt, occupé par une coalition étrangère, avec un conflit social en cours entre un syndicat de dockers et une entreprise logistique. Personne ne vous explique ce contexte en cinématique. Il est dans les bâtiments, dans les prix, dans la façon dont les gens vous parlent selon la boue sur vos chaussures.

Et le jeu ne récompense aucune des idéologies disponibles. Le communiste reçoit une reconnaissance amère, le libéral s’entend dire que son enthousiasme sert des gens qu’il ne verra jamais, le moraliste découvre que sa neutralité a un camp. Chaque position est jouée avec assez de sincérité pour être tenable, et assez de lucidité pour être ridicule par endroits. C’est très rare. En général, une œuvre qui met des idées en scène en désigne une gagnante avant la fin du premier acte.

Une compétence peut vous mentir

Le détail qui m’a le plus marqué est structurel. Vos vingt-quatre compétences ne sont pas des scores passifs, ce sont des voix qui interviennent dans le texte. Elles commentent, elles insistent, elles se contredisent. Une compétence très développée devient bavarde et prend le pouvoir sur votre lecture du monde.

Autrement dit, monter une statistique ne vous rend pas seulement meilleur à quelque chose, ça vous rend plus susceptible d’interpréter les événements d’une certaine manière. Un personnage très empathique se fait manipuler. Un personnage très rationnel construit des théories élégantes sur des indices insuffisants. Le jeu place le biais cognitif à l’endroit exact où les autres mettent des points de dégâts.

Je n’ai pas fini ma première partie. Je suis retourné parler à un type sur une jetée trois fois de suite pour entendre ce qu’il avait à dire sur son échec, et j’ai laissé l’enquête de côté. Le cadavre attend encore.

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Sources

Ce que j'ai lu, regardé ou vérifié pour écrire cet article.

  1. Wikipédia, « Disco Elysium » : développement du jeu par ZA/UM, système de compétences et réception critique fr.wikipedia.org (ouvre dans un nouvel onglet)
  2. Wikipédia (en), « Disco Elysium » : détail des vingt-quatre compétences, du Thought Cabinet et des récompenses reçues en.wikipedia.org (ouvre dans un nouvel onglet)
  3. Wikipédia, « Role-playing video game » : conventions du genre, statistiques et jets de dés dont le jeu hérite en.wikipedia.org (ouvre dans un nouvel onglet)