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Les jeux vidéo qu'on éteint et la mémoire du médium
Il y a un dossier sur mon disque qui s’appelle « captures » et qui contient des screenshots d’un jeu qui n’existe plus. Serveurs coupés, client inutilisable, page du magasin retirée. Je l’ai acheté, il est toujours dans ma bibliothèque, et le bouton « jouer » lance un écran de connexion qui ne mène nulle part. C’est un objet que je possède et qui ne s’ouvre plus.
Le médium le plus fragile qu’on ait inventé
Un livre imprimé en 1890 se lit encore. Un film sur pellicule se restaure, avec de l’argent et de la patience. Un jeu vidéo, lui, cumule à peu près toutes les fragilités possibles : un support physique qui se démagnétise, un matériel de lecture qui n’est plus fabriqué, un système d’exploitation disparu, et de plus en plus souvent une dépendance à un serveur distant qui n’appartient pas au joueur.
Les émulateurs règlent une bonne partie du problème pour les vieilles consoles. Ils sont l’un des plus beaux travaux d’ingénierie amateur que je connaisse : reconstruire le comportement exact d’une puce à partir d’observations, sans documentation, pour que le jeu se comporte pixel pour pixel comme sur la machine d’origine. Ce travail est fait bénévolement, souvent depuis vingt ans, par des gens qui n’ont jamais été payés pour ça.
Mais un émulateur ne peut rien contre un jeu dont la logique tournait ailleurs. Quand le monde entier était calculé sur des machines dans un datacenter et que ces machines ont été réaffectées, il ne reste que le décor.
La bibliothèque qu’on ne possède pas
Le vocabulaire commercial est instructif. On « achète » un jeu, on l’ajoute à sa « bibliothèque », on le « possède ». Les conditions générales, elles, parlent d’une licence d’utilisation révocable. Les deux textes coexistent sur la même page produit, l’un en gros et l’autre en lien de bas de page.
Ce n’est pas un détail juridique. C’est le mécanisme qui permet de retirer un catalogue entier de la vente le jour où un accord de licence musicale expire, ou d’éteindre un service dont les revenus sont passés sous le seuil interne de rentabilité. La décision est prise dans un tableur, et elle supprime une œuvre.
Une campagne européenne demande depuis quelques années que les éditeurs laissent les jeux en état de fonctionnement après l’arrêt du service, par exemple en publiant un serveur autonome. La réponse de l’industrie tourne autour du coût et de la propriété intellectuelle. On peut le comprendre. On peut aussi remarquer que ce coût n’a jamais été provisionné parce que rien n’oblige à le provisionner.
Ce que sauvent les gens qui n’ont rien demandé
La préservation réelle se fait à côté du marché. Des associations archivent des cartouches, des magazines, des documents de production. Des joueurs reconstruisent par rétro-ingénierie les serveurs éteints, à partir de captures réseau conservées avant la coupure, et remettent en ligne des mondes que leur propriétaire avait abandonnés. Juridiquement, c’est fragile. Techniquement, c’est du très beau travail.
Pour certains titres commerciaux, les seules copies durables sont donc celles qui ont été faites en dehors des règles. Des archives officielles existent parfois, dans un placard chez l’éditeur, sur des supports que plus personne ne sait lire et que personne n’a de raison budgétaire de rouvrir. Le studio qui avait la source a fermé, l’équipe s’est dispersée, et le dossier est passé dans le patrimoine d’une société qui n’a jamais fait de jeux.
Je regarde mon dossier de captures autrement depuis. Ce ne sont pas des souvenirs, ce sont des preuves.
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Ce que j'ai lu, regardé ou vérifié pour écrire cet article.
- Video Game History Foundation : organisation de préservation du jeu vidéo, archives et travaux sur l'accès aux œuvres anciennes gamehistory.org (ouvre dans un nouvel onglet)
- Wikipédia, « Video game preservation » : état des pratiques de préservation, obstacles juridiques et techniques en.wikipedia.org (ouvre dans un nouvel onglet)
- Internet Archive : conservation et émulation en ligne de logiciels et jeux anciens archive.org (ouvre dans un nouvel onglet)
- Wikipédia, « Stop Killing Games » : campagne européenne sur la mise hors service des jeux vendus aux joueurs en.wikipedia.org (ouvre dans un nouvel onglet)