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Un bureau de développeur avec deux écrans affichant un éditeur de jeu et une feuille de calcul

Combien gagne vraiment un studio de jeu indépendant

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Un ami développeur m’a montré son tableau de bord de ventes le mois de la sortie de son jeu. Le chiffre affiché en haut était spectaculaire. Celui du bas, la ligne « versements », l’était nettement moins. Entre les deux, une série de lignes que le public ne voit jamais, et une conversation qui a duré toute la soirée.

Ce que le prix affiché devient

Partons d’un jeu vendu vingt euros sur une boutique en ligne. Le prix affiché inclut la TVA, qui part directement à l’État du pays de l’acheteur et n’a jamais appartenu au studio. Sur ce qui reste, la plateforme de distribution prélève sa part, historiquement autour de trente pour cent sur les grandes boutiques PC.

Ce n’est pas fini. S’il y a un éditeur, il récupère une fraction du solde, souvent en remboursement d’une avance versée pendant le développement, ce qui signifie que les premières ventes ne rapportent rien au studio tant que l’avance n’est pas amortie. S’il y a eu un middleware ou un moteur commercial, des redevances peuvent s’ajouter. Puis viennent les remboursements, les cartes cadeaux, les ventes en région à prix ajusté, et la ristourne massive des soldes saisonnières qui représentent souvent l’essentiel du volume.

Sur les vingt euros du départ, ce qui arrive au studio avant impôt sur les sociétés et avant salaires est une fraction que la plupart des gens estiment beaucoup trop haut.

Le temps qu’on ne compte jamais

L’autre moitié du calcul est l’amont. Un jeu indépendant abouti représente fréquemment plusieurs années de travail à deux ou trois personnes. Ces années ont été financées par des économies personnelles, un emploi alimentaire en parallèle, une aide publique quand elle existe, parfois un financement participatif.

Quand une réussite est racontée dans la presse, on compare le chiffre d’affaires de la première semaine à zéro. Le vrai point de départ est négatif, et de beaucoup. Un jeu qui rapporte l’équivalent de trois ans de salaire après trois ans de développement à trois personnes n’a pas fait fortune : il a payé son propre coût de production, en retard.

Il faut aussi compter la distribution des résultats. Une poignée de titres capte une part écrasante des ventes, et la médiane des jeux publiés se situe très loin de ces sommets. Les post-mortems publiés sont écrits par les survivants, ce qui suffit à fausser toute intuition qu’on pourrait avoir sur le métier.

Pourquoi le récit tient quand même

La légende du studio de garage devenu millionnaire a une fonction économique précise : elle alimente en permanence un flux de nouveaux entrants prêts à travailler des années sans rémunération garantie, sur un marché où la plateforme, elle, encaisse sa part dès la première vente sans avoir pris aucun risque de production.

C’est un dispositif remarquablement efficace. Le risque est intégralement porté par ceux qui fabriquent, la commission est prélevée par ceux qui distribuent, et la culture du milieu présente cette répartition comme une chance offerte aux créateurs. Les boutiques alternatives qui prélèvent moins existent, mais l’audience n’y est pas, et l’audience est précisément ce qu’on vient chercher.

Ce qui rend le tableau supportable

Mon ami ne regrette rien, et son jeu est bon. Il travaille aujourd’hui sur le suivant avec une trésorerie qui lui donne dix-huit mois de visibilité, ce qui, dans ce métier, tient du luxe.

Il m’a dit une chose que j’ai notée : le succès, pour lui, ce n’est pas le chiffre du haut du tableau. C’est de pouvoir refuser un contrat.

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Sources

Ce que j'ai lu, regardé ou vérifié pour écrire cet article.

  1. Wikipedia (EN), "Steam (service)" : fonctionnement de la plateforme et part de revenus prélevée par Valve sur les ventes en.wikipedia.org (ouvre dans un nouvel onglet)
  2. Wikipedia (EN), "Indie game" : définition, modes de financement et économie des studios indépendants en.wikipedia.org (ouvre dans un nouvel onglet)
  3. Game Developer, publication professionnelle qui documente budgets, ventes et post-mortems de studios gamedeveloper.com (ouvre dans un nouvel onglet)