Remakes et remasters : vendre deux fois le même souvenir
J’ai racheté un jeu que je possédais déjà. Trois fois, en comptant la version d’origine sur disque, la réédition dématérialisée et le remaster. À chaque fois j’ai eu la sensation d’acheter quelque chose de neuf, et à chaque fois j’ai rejoué aux mêmes niveaux, dans le même ordre, avec les mêmes dialogues. La troisième fois, j’ai quand même regardé la fiche produit deux minutes de plus.
Trois mots pour trois choses différentes
Le vocabulaire est volontairement flou, et le flou est commercial. Un portage fait tourner le même code sur une nouvelle machine. Un remaster relève la définition des textures, ajuste le rendu, corrige quelques bugs, sans toucher au moteur ni à la structure. Un remake refait le jeu, parfois entièrement, avec de nouveaux assets et parfois un nouveau gameplay.
Ces trois opérations n’ont pas du tout le même coût de production. La première est un travail d’ingénierie de quelques mois, la dernière est une production complète qui peut mobiliser un studio pendant des années. En rayon, l’écart de prix entre les trois est bien plus faible que l’écart de travail. C’est là que la marge se fabrique.
Le risque, ce mot qui décide de tout
Un éditeur qui finance une nouvelle licence engage un budget considérable sur une inconnue. Un éditeur qui finance un remaster engage beaucoup moins sur une audience déjà identifiée, déjà nostalgique, déjà atteignable par sa propre liste de diffusion. Les deux projets sont soumis au même comité d’investissement, et l’un des deux présente un tableau nettement plus rassurant.
Le résultat est mécanique. Année après année, la part du catalogue dans les sorties augmente, et la part de la nouveauté se réfugie chez les studios indépendants, c’est-à-dire chez ceux qui n’ont pas de catalogue à recycler. La créativité n’a pas disparu, elle a simplement migré vers les endroits où il n’y avait rien d’autre à vendre.
Les remasters les plus réussis sont d’ailleurs ceux qui touchent des jeux dont le design tenait déjà sans effets visuels. On repolit ce qui n’avait pas besoin de l’être, et on redécouvre à cette occasion que la texture n’était pas le sujet.
Ce que la réédition sauve vraiment
Il faut reconnaître un mérite à cette industrie du recyclage : sans elle, une partie du patrimoine serait inaccessible. Un jeu qui n’a jamais quitté sa console d’origine devient injouable dès que le matériel meurt, et le matériel meurt. La réédition est aujourd’hui le principal canal légal par lequel un jeu de trente ans reste disponible.
Le problème, c’est que ce canal est sélectif. On réédite ce qui se vend, donc les titres célèbres, ceux dont la marque est encore exploitable. Les autres, la grande majorité, ne sont sauvés par personne, sinon par des collectionneurs et des émulateurs dont le statut juridique reste inconfortable. La conservation du patrimoine est confiée à un service marketing, qui fait exactement ce qu’on attend d’un service marketing.
Le souvenir comme actif
Ce qui se vend dans un remaster n’est pas le jeu, c’est l’accès à ce qu’on ressentait à quinze ans. C’est un produit remarquable : il ne se périme pas, il se bonifie avec le temps qui passe, et le client fournit lui-même la moitié de la valeur.
Mon exemplaire d’origine, celui sur disque, ne fonctionne plus sur aucune machine de la maison. Le remaster que j’ai payé plein tarif, lui, cessera de fonctionner le jour où la boutique qui le distribue fermera ses serveurs. J’ai remplacé un objet mort par une licence mortelle.
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Ce que j'ai lu, regardé ou vérifié pour écrire cet article.
- Wikipedia (EN), "Video game remake" : définition, distinction avec le portage et pratiques de l'industrie en.wikipedia.org (ouvre dans un nouvel onglet)
- Wikipedia (EN), "Remaster" : nature des travaux de remasterisation dans la musique, le cinéma et le jeu vidéo en.wikipedia.org (ouvre dans un nouvel onglet)
- Wikipedia (EN), "Video game preservation" : enjeux de conservation et disparition des œuvres non rééditées en.wikipedia.org (ouvre dans un nouvel onglet)