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Écran d'ordinateur affichant un gestionnaire de mods avec une longue liste d'extensions installées

Les moddeurs entretiennent des jeux qu'ils ne vendent pas

J’ai réinstallé un jeu de rôle sorti il y a quinze ans. Sans rien ajouter, il plante au bout de dix minutes sur un système moderne. Avec un correctif non officiel, un patch de compatibilité, un gestionnaire de mods et deux heures de configuration, il tourne mieux qu’à sa sortie. Aucun de ces quatre programmes ne vient de l’éditeur, qui vend pourtant toujours le jeu sur sa boutique.

Le travail d’entretien est entièrement externalisé

La liste de ce que les moddeurs prennent en charge finit par ressembler à une fiche de poste. Correction de bugs que l’éditeur a cessé de suivre. Portage vers de nouveaux systèmes d’exploitation. Traductions dans des langues jugées non rentables. Interfaces refaites pour les écrans larges. Accessibilité, sous-titres, remappage de touches. Serveurs communautaires quand les officiels sont éteints.

Le jeu reste vendable pendant tout ce temps. Il apparaît dans les soldes, il génère du chiffre, il coûte à l’éditeur un espace de stockage et rien d’autre. La maintenance qui le rend jouable est faite ailleurs, par des gens qui paient leur propre hébergement et leur propre bande passante. Ce n’est pas un vol, personne ne les a forcés. C’est simplement une chaîne de valeur où le travail et les recettes ne se rencontrent jamais.

Le mod comme laboratoire de recherche et développement gratuit

Certains des genres les plus lucratifs de l’industrie sont nés dans un dossier de mods. Un mod d’équipe contre équipe est devenu une franchise de tir mondiale après rachat de ses auteurs. Le genre du battle royale, celui de la carte de défense, celui de l’arène multijoueur : à chaque fois, des amateurs ont prouvé qu’une idée fonctionnait avant qu’un studio ne la produise à grande échelle.

L’arrangement est confortable. Les studios laissent le terrain ouvert, observent ce qui prend, embauchent les deux ou trois personnes qui ont réussi et intègrent le reste. Le risque est porté par des milliers de bénévoles, le succès est capitalisé par une société. Quand une plateforme a tenté de faire payer les mods, la levée de boucliers a été telle que le dispositif a reculé en quelques jours, la communauté ayant très bien compris que la nouvelle part reversée aux auteurs serait la plus mince des trois.

Ce que ça change quand on regarde le jeu comme un objet

Un jeu très moddé n’appartient plus vraiment à celui qui l’a vendu. Il devient un socle sur lequel des inconnus ont empilé quinze ans de rustines, et le retirer de la vente ne le tue plus. Ces communautés archivent, documentent, réparent, et font au passage le travail de conservation que le secteur ne finance pas.

Je participe à l’affaire du mauvais côté : je consomme des mods, je n’en publie aucun, et je clique sur le bouton de don environ une fois sur vingt. La page du correctif que j’ai installé affiche un compteur de téléchargements à sept chiffres et un lien de soutien vers un service de dons. En dessous, une ligne signale que l’auteur cherche quelqu’un pour reprendre le projet, faute de temps.

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Sources

Ce que j'ai lu, regardé ou vérifié pour écrire cet article.

  1. Wikipedia (EN) : le modding de jeux vidéo, ses formes et sa relation aux éditeurs en.wikipedia.org (ouvre dans un nouvel onglet)
  2. Wikipédia : Counter-Strike, né comme mod amateur de Half-Life avant d'être racheté par l'éditeur fr.wikipedia.org (ouvre dans un nouvel onglet)
  3. Steam Workshop : plateforme officielle de distribution de contenus créés par les joueurs steamcommunity.com (ouvre dans un nouvel onglet)