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Un open space de studio vide la nuit, écrans allumés et chaises désertées

Le crunch dans le jeu vidéo, ou le prix du chef-d'œuvre

Il y a une phrase qui revient à chaque sortie majeure, dans les interviews et les documentaires de coulisses : « on a tous mis un peu de nous dedans ». Elle est toujours prononcée avec fierté, souvent par un directeur créatif, rarement par la personne qui a passé quatorze mois à corriger des collisions. J’aime ces jeux. C’est précisément pour ça que la phrase me reste en travers.

Une méthode, pas un accident

Le crunch se raconte comme un imprévu : la date approche, il faut serrer les dents, ça arrive dans tous les métiers créatifs. Sauf qu’il revient à chaque cycle, dans les mêmes studios, aux mêmes étapes. Ce qui se répète avec cette régularité n’est plus un accident de planification, c’est une variable de la production.

La mécanique est simple à décrire. Un éditeur annonce une date, parce que la date sert à vendre des précommandes et à rassurer des actionnaires sur un trimestre. La production, elle, avance à un rythme qui dépend de la découverte progressive de ce qu’est le jeu. Quand les deux courbes divergent, ce n’est jamais la date qui plie. C’est le temps de sommeil des équipes qui absorbe l’écart. Le budget prévoit des salaires mensuels, pas des heures : chaque semaine à rallonge est un travail livré gratuitement.

Ce que ça produit dans le jeu

On entend souvent que le crunch est le prix de l’excellence, que sans lui les grands jeux n’existeraient pas. L’argument mérite d’être retourné : un jeu fabriqué par des gens épuisés porte les traces de cet épuisement. Les derniers mois d’une production sont ceux où l’on prend les décisions les plus délicates, l’équilibrage, le rythme, la fin. Les prendre en dette de sommeil garantit surtout qu’on les prendra mal.

Il y a aussi ce que le crunch détruit en amont. Les personnes qui quittent le secteur partent avec leur connaissance des outils maison, des pipelines, des raccourcis appris sur trois projets. Un studio qui vide son équipe après chaque sortie recommence à zéro à chaque fois et appelle ça un renouvellement.

Qui encaisse

C’est la partie qu’on détaille le moins. Le succès d’un jeu se traduit en primes pour un cercle restreint, en bonus indexés sur les résultats pour la direction, en valorisation boursière pour l’éditeur. Les heures supplémentaires non payées, elles, sont réparties beaucoup plus largement. Un même effort produit deux types de récompenses radicalement différentes selon la position occupée dans l’organigramme.

Les studios les plus cités pour leurs horaires sont aussi ceux qui vendent le mieux. La corrélation est présentée comme une preuve d’exigence. Elle prouve surtout qu’un modèle qui fonctionne financièrement ne se remet pas en cause tout seul. Les changements observés dans le secteur sont venus de témoignages publics, de campagnes de syndicalisation et de journalistes qui ont documenté des plannings, pas d’une prise de conscience spontanée.

Le joueur au milieu

Je fais partie du problème quand je précommande, quand je m’agace d’un report, quand je lis un test qui reproche à un jeu de sortir « inachevé ». Le report est pourtant le seul levier public qui protège une équipe, et il est systématiquement présenté comme une mauvaise nouvelle.

Le générique de fin d’un grand jeu défile pendant dix minutes. On y lit des centaines de noms, plus quelques lignes de remerciements aux familles pour leur patience. Cette ligne remercie des familles d’avoir supporté l’absence de quelqu’un pendant des mois d’heures que l’éditeur n’a jamais payées.

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Sources

Ce que j'ai lu, regardé ou vérifié pour écrire cet article.

  1. Wikipedia (EN), "Video game development" : phases de production, périodes de crunch et conditions de travail du secteur en.wikipedia.org (ouvre dans un nouvel onglet)
  2. International Game Developers Association, association professionnelle qui publie des enquêtes sur la qualité de vie des développeurs de jeux igda.org (ouvre dans un nouvel onglet)
  3. Wikipedia (EN), "Rockstar Games" : controverses documentées sur les horaires de travail lors de la production de Red Dead Redemption 2 en.wikipedia.org (ouvre dans un nouvel onglet)